布鲁西洛夫进攻:帝国俄罗斯的最后一场竞选文章草稿

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 布鲁西洛夫进攻:帝国俄罗斯的最后一场竞选

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'''''''布鲁西洛夫进攻:俄罗斯帝国1916年'''''是由模拟出版物公司(SPI)发表的董事会战争游戏,该战争制作了1916年帝国俄罗斯的布鲁西洛夫进攻| 1916年的大型进攻|在第一次世界大战期间。使用相同的规则)。

==背景==
1916年春天,意大利沿着伊森佐(Isonzo)沿线的奥匈帝国人(Oustro-Hungarians)努力,法国在韦尔登战役(Verdun of Verdun)战役中与德国战斗。他们俩都要求他们的盟友俄罗斯帝国攻击东部阵线,以将敌军从意大利和法国吸引。俄罗斯对布鲁西洛夫进攻做出了回应,这是俄罗斯将军阿莱克·布鲁西洛夫(Aleksei Brusilov)设计的加利西亚(Galicia)的袭击。奥匈帝国军队没有为俄罗斯的袭击做准备,他们很快放弃了大部分战es,逃离了。尽管到1916年夏天的俄罗斯进攻取得了巨大的成功,而德国和奥匈帝国确实将大量部队转移到了东部阵线以防止彻底崩溃,但成功取得了很高的成本,在俄罗斯的社会动荡中取得了巨大的成本,并导致了1917年俄罗斯政府和君主的崩溃。
==描述==
“布鲁西洛夫进攻”是两个球员的战争游戏,其中一个人控制中央大国,另一个控制俄罗斯部队。

=== gameplay ===
17“ x 22”十六进制网格地图,缩放
The game, which lasts 13 turns, uses the same alternating "I Go, You Go" system that SPI developed for the wargame ''Tannenberg (wargame)|Tannenberg'' where one player moves and then fires, followed by the other player.此外,必须提供所有单位并在命令下以行动和攻击。该游戏还强调战术能力 - 每个单元都有影响其所有动作的评分。
===供应===
供应源有三个来源:一个友好的地图角,与网络其余部分相连的一部分友好铁路,或者一个仓库本身放置了一条可确保足够供应的线路。此外,要提供的单位还必须在供应源的一定数量之内。未提供的单位的运动和力量减半,风险失去一半的士兵。

===命令===
每个总部(总部)具有指挥半径和指挥容量。此半径以外的任何单位都无法移动;在半径内的单元中,总部只能将许多单元移动等于其命令容量。

===澳大利亚恐慌===
为了模拟布鲁西洛夫进攻的第一天,奥匈帝国的恐慌,奥匈帝国部队在第一回合中遵守了几项特殊规则:
#所有单位的防守只有1
#如果一个单位收到不良战斗结果,则必须撤退并失去强度点。
#恐慌具有传染性,如果一个单位被迫撤退,则任何相邻单位也必须撤退。

===胜利条件===
只有俄罗斯球员因占领关键地理点并消除敌方单位而获得胜利。在比赛结束时,如果俄罗斯球员获得30多个胜利点,俄罗斯球员将获胜。三十或更少的胜利点会导致中心胜利。

==出版历史==
1975年,SPI出版了其第一个四边形,“蓝与灰色:四场美国内战战斗|蓝色和灰色''。事实证明,这很受欢迎,SPI立即产生了进一步的四边形。 1978年,SPI发行了“东方的大战”,事实证明它很受欢迎,立即上升到SPI的前十名畅销书列表中,并在接下来的八个月中留在列表中。
==接收==
在《英国战争杂志》第23期中,“凤凰(Wargaming Magazine)|凤凰”'',安德鲁·麦吉(Andrew McGee)评论说:“我将在这场比赛中指出的主要批评之一是胜利的胜利,这是纯粹的战术上是战术上的;游戏是关于敌人的领域,但在这方面却没有任何问题,这是一个完整的问题…… - 当然,它给予了胜利点。”从更积极的角度来看,麦吉指出:“游戏表现良好。 对于习惯于将俄罗斯军队视为无能为力的人们,很高兴看到他们从战es中扔出“ sales boches'”(“肮脏的克劳特斯”]。
里克·马塔卡(Rick Mataka)在“手工艺,模特和爱好行业杂志”中写道:“这不是经常想到[在第一次世界大战战争游戏中]的标准战式战斗。运动和信封是这些历史战的胜利者的关键因素。” Mataka警告说,该游戏是“中间的复杂性”,不适合“董事会经验有限的人”。
弗雷德里克·阿曼德(FrédéricArmand)在《法国运动会》杂志的第3期中|卡萨斯·贝利(Casus Belli)''指出:“那些坚信俄罗斯军队(1914- 1918年的俄罗斯军队(完全无能为力),这将使奥巴特军队的完全崩溃,尽管很难迅速恢复过来,但毫无意义地恢复了,这是毫无疑问的,这是毫无强大的危险。一旦第一轮的惊喜已经过去。”
布兰登·爱因霍恩(Brandon Einhorn)在第6期的回顾性评论中,称为“布鲁斯洛夫进攻”“好”,给它一个“ b”等级,并说:“虽然套餐很好,但它并不好。游戏可以使它具有静态和血腥的感觉,这可能是现实的,但它可能是现实的,但不像是仿真的名字,是一个像Maneuuver n of Maneuuver。

吉姆·邓尼根(Jim Dunnigan Games)
模拟出版物游戏
战争游戏于1978年推出
第一次世界大战董事会战争游戏

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