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角色扮演游戏 (RPG) 中的游戏学理论将游戏状态作为一种社会或艺术现象进行研究。 RPG 理论旨在明确角色扮演游戏的目的、其运作方式以及当前的游戏流程,以使其更加细化,以改善体验并实现最有意义的游戏结果。

==关于==
角色扮演游戏是玩家在虚构场景中扮演角色的游戏。纸质游戏有不同的类型和类别:

;传统桌面角色扮演游戏 (TTRPG)
:传统桌面角色扮演游戏(TTRPG)的历史基础是微型战争游戏,典型的例子是《战锤 40,000》。游戏通过掷骰子、使用标尺、代币或执行其他类似动作来进行。
;收藏策略游戏(CSG)
:收藏系统游戏 (CSG) 比传统桌面角色扮演游戏 (TTRPG) 具有更广泛的背景,因为它吸收了两种类型 RPG 的元素。 CSG 被定义为“一个场景和一个系统,但该场景位于后台,而系统完全与一些可收集的材料制品相关联”。这些类型的游戏是使用与所使用的特定收藏品相关联的特殊属性来玩的。您可以将这些收藏品放置在进攻或防守位置,掷骰子来执行特定操作等等。请注意,这种类型的角色扮演游戏通常与 CCG 或集换式卡牌游戏相关(例如万智牌)。
;在线视频和电脑游戏 (OVCG)
:在线虚拟社区游戏 (OVCG) 出现于 20 世纪 70 年代。这些通常被定义为角色扮演游戏,“除了游戏软件之外,还需要个人电脑或控制台来玩,而不是原始书籍、纸牌或骰子”。直到 20 世纪 90 年代,OVCG 才完全成熟,当时可以通过大型网络服务器合作玩游戏。这些游戏的当前示例包括《魔兽世界》(暴雪)、《裂谷》(Trion Worlds)和《星球大战:旧共和国》(BioWare)。

==历史==
第一个组织了对角色扮演游戏的批判性反思,以及从 20 世纪 70 年代中期到 80 年代兴起的角色扮演游戏的学术研究,重点是审查和反驳围绕该消遣的早期争议。可以说,该领域的第一次临床检验是随着《共享幻想:作为社交世界的角色扮演游戏》的出版而出现的共享幻想:作为社交世界的角色扮演游戏
1994-95 年,Inter*Active(后更名为 Interactive Fiction)出版了一本专门研究角色扮演游戏的杂志。在第一期中,罗宾·劳斯 (Robin Laws) 呼吁发展角色扮演游戏的批判理论。[http://www.rpg.net/oracle/essays/hiddenart.html 隐藏的艺术: 向 RPG 的关键框架倾斜]作者:Robin Laws 在 90 年代末,rec.games.frp.advocacy 中关于 RPG 本质的讨论产生了几种 RPG 理论,这些理论传播到其他网站并影响了理论家法国和斯堪的纳维亚半岛。斯堪的纳维亚 RPG 场景中出现了许多关于 RPG 的性质和功能的对立意识形态阵营,并开始定期出现展示 RPG 理论的真人角色扮演游戏惯例,其中最突出的是 Knutepunkt。第一届 Knutpunkt 于 1997 年在奥斯陆举行,每年一度的大会至今仍在举办。

在 21 世纪,自称为“独立角色扮演”的社区(例如 Forge)在互联网上如雨后春笋般涌现,[http://www.indie-rpgs.com/forum/ The Forge 论坛 - 索引]< /ref> 研究角色扮演并发展了角色扮演游戏的 GNS 理论。 Knutepunkt 不断发展壮大,自 2003 年起每年出版角色扮演文章集。 现在许多游戏,尤其是独立作家的游戏,都是利用 RPG 理论的知识和结合来编写的。

== 著名的例子 ==
一些 RPG 理论包括:

;三重模型
:由rec.games.frp.advocacy于1997年至1998年开发;由 Mary Kuhner 建议,以及 John Kim 的常见问题解答。假设 GM 的任何决定都是为了游戏、戏剧或模拟的目的而做出的。因此,玩家的热情、GM风格,甚至RPG规则都可以做成游戏型、戏剧型或模拟型,或者更多介于三个极端之间。这之前被写为 GDS 理论。[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theo ... aq_v1.html 三重理论常见问题解答] 作者:John Kim从那时起,GDS 理论对玩家的社交互动感兴趣,但它被扩展到与游戏相关的应用,无论是角色扮演游戏的世界内部还是外部。游戏可以根据它刺激或促进玩家带来每个类别中堆积的行为的强烈程度来分类。游戏设计师发现这很有帮助,因为它可以用来证明玩家玩某些游戏的原因。


; GEN理论
:由 Gaming Outpost 于 2001 年开发,主要由 Scarlet Jester 开发。它设想了游戏的上层和下层“层”,上层由“意图”主导,分为游戏性、探索性和叙事性。它受到 GNS 的三种思想和理论的影响。[http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theo ... GEN01.html 关于 GEN 理论您需要了解的一切] 作者:猩红小丑

;伟大的模型或铸造理论
:从 1999 年到 2005 年,主要由 Ron Edwards 在 The Forge 开发 - 人们相信角色扮演游戏以“大模型”为蓝本,有 4 个层次:社会契约、探索、技术和短暂性,并通过创意议程管理从技术的社会契约。在这个理论中,有 3 种类型的创意议程:游戏主义议程、叙事主义议程和模拟主义议程。 Ron Edwards 的文章“GNS 和角色扮演理论的其他问题”、“系统确实很重要”、“叙事主义:现在讲故事”、“游戏主义:继续前进”和“模拟主义:梦想的权利”等文章详细介绍了这一点,可以在 The Forge 的文章页面中找到。伟大的模型源自 GNS 理论,[http://www.indie-rpgs.com/articles/The Forge 的文章页面],其中包含 GNS 理论/Forge 理论的关键文章 三重模型的一个变体。

;色彩理论
:由 Fabien Ninoles 于 2002 年开发,在法国 Creators-jdr 邮件列表上开发。这是SCARF理论和SCAR理论的研究者,然后与英语理论联系起来。在这个理论中,系统设计目标被认为是电视照明的主色调——绿色代表原创,蓝色代表真实,红色代表对比,带有光、光、光、可见度等隐喻的延伸理念。[http://harmonies.tzone.org/articles/colors/colors.html 色彩理论] 作者:Fabien Ninoles

;渠道理论
:由 Larry Hols 于 2003 年开发;他认为该剧是由“叙事”、“道德基调”或“对场景的忠实度”等不同方面的“通道”组成的。它的开发部分是为了证明三种风格理论。

; Wunderkammer-Gesamtkunstwerk (Wu-Ge) 模型。
:哥本哈根大学的 Lars Konzack 提出了一个用于 RPG 分析和设计的模型。该模型将角色扮演游戏视为四种艺术形式的复合整体(Gesamtkunstwerk):Sub-Creation(创建场景)、Ludus(游戏系统)、Performance 和 Narrative。明天,他表示它也可以被视为“好奇柜”(Wunderkammer),隐喻他们能够将玩家提出的任何概念无缝地融入他们的想象空间中。

;图尔库学校
:在芬兰图尔库(市)|图尔库开发,主要由 Mike Pohjola 从 1999 年至今开发。 他强调沉浸感(“eläytymenen”)是角色扮演(尤其是真人角色扮演)的首要方法,而艺术探索是首要目标。沉浸主义风格被认为不同于戏剧主义、游戏主义和模拟主义风格,而戏剧主义和游戏主义被认为是明显较差的角色扮演风格,仅适用于角色扮演以外的媒介。 [http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/图尔库学校]

;梅拉赫蒂学校
:由 Jaakko Stenros 和 Henri Hakkarainen 两人从 2002 年至今在赫尔辛基(首都)|芬兰赫尔辛基开发。他们以涵盖多种形式的方法撰写本文,并批评关于什么是正确或最佳形式的规范选择。 “在特殊的叙事框架内,通过玩家之间或玩家与游戏主持人之间的互动而创建的游戏。”[http://www .saunalahti.fi/~hohakkar/meilahti/梅拉赫蒂学校]
;设计模式
:RPG 设计模式,由 Whitson John Kirk III 开发,是一种基于软件设计模式的 RPG 设计系统,专注于以与情绪、类型无关的方式形式化现有纸笔角色扮演游戏中观察到的机制,或设置。

==参考资料==


;进一步阅读



* Petter Bøckman 和 Ragnhild Hutchison(编辑):解剖 Larp。克努特庞克特 2005。 * Markus Montola 和 Jaakko Stenros(编辑):超越角色和游戏。索尔穆科塔 2004。 * Morten Gade、Line Thorup 和 Mikkel Sander(编辑):随着拉普的成长。努德庞克特 2003。 *麦凯,丹尼尔。 “幻想角色扮演游戏:一种新的表演艺术”麦克法兰,2001 年。( * 很好,Gary Alan “共享幻想:作为社交世界的角色扮演游戏”,芝加哥大学出版社,1984 年( * [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/fashions.html RPG 设计中的时尚简史] 作者:John Kim。 [https://one880.com/One88]
* [http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/ 关于角色扮演游戏理论的文章纲要] 作者:John Kim
* Markus Montola 和 Jaakko Stenros(编辑)[http://2008.solmukohta.org/pub/Playgrou ... s_2008.pdf 游乐场世界] * Williams, P.、Hendricks, S. 和 Winkler, K. (2006)。 [https://books.google.com/books?id=i7UBW ... ry&pg=PA19 奇幻游戏中的现实、身份和体验论文](

类别:游戏

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